不许早恋的男孩,迷上了电子女友


中国的普通男生缺少什么?第一缺钱,第二缺爱。          最近通关了最近很火爆的游戏《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完!美》),之后又看了Steam的评论区和网上的许多讨论……我最终的结论就是:中国的普通男生们,不仅缺钱,而且缺爱。         

“缺钱”这一点,其实没什么好说的,谁不缺钱呢?哪怕是年入百万的精英中产,TA也会告诉你TA很缺钱,TA要赚更多的钱。          钱在任何时候都是“用时方恨少”的。          但“缺爱”这个问题,其实很值得我们聊聊,因为“缺爱”这事儿没法大大方方往外说——包括中国在内的,整个东亚的男性都不是特别乐意如欧美男性一般积极表达自己的感情。          

表白是:“今晚的月色真美”回复:“是啊,风也很温柔”我们都知道:在日常生活里,一个男人在公开场合抱怨自己没钱是很正常的,甚至社会的传统就是讲究“财不漏白”和“低调”,哪怕很有钱也要声称自己没钱;但一个男人在大庭广众下抱怨自己没人爱,那就是另一个故事了——轻则被说幼稚,严重点就要被人说是矫情和软弱了。          虽然看上去这似乎不算什么大事,但男青年群体里普遍存在的“缺爱”现象,可能是决定很多行业发展与生死的底层力量。          

为什么这个游戏会火?          玩过《完蛋!我被美女包围了》这个游戏的朋友应该能达成一个共识:这个游戏的制作非常粗糙,台词和剧情设计也幼稚的像短视频里的那些肤浅“爽剧”。从品质上来说,比同类型的《隐形守护者》差一大截,和《底特律:变人》这种顶级剧情和演出的游戏相比更是堪称“拙劣”。              

游戏《隐形守护者》但这个游戏的火爆,恰恰也是因为它足够粗糙、足够肤浅、足够无脑。它要是复杂了、深度了,有反思意义了……那这个游戏,也就未必能出圈了。          大家买这个游戏,图的就是一个爽。          年轻男孩脑子里幻想的是什么?季羡林老先生在年轻的时候就已经写进日记了——“我今生没有别的希望,我只希望,能多同几个女人,各地方的女人接触。”

季羡林先生日记          这个跟随人类进化数万年的客观事实,制作方懂,玩家也懂,大家都懂。          所以,《完!美》爆火的核心就是所谓的“宅男圆梦”——用游戏的形式,做现实里做不到的事,满足那些在现实里没有满足的情感诉求。

这游戏越火,玩家的数量越多,越证明了中国普通男生有多么“缺爱”。          

中国的普通男生,有多“缺爱”?          中国普通男生的“缺爱”程度,可以用一句话来描述——大部分男人收到的第一束鲜花,都是在自己的坟前。          具体来说,各有各的心酸。先看几个比较“正常”的:

再看两个比较“卑微”的:

          最后看一个我都不忍心看下去的:          

这种“缺爱”的控诉不仅仅局限在Steam里,和这个游戏相关的文章评论区下面也有:
          

          现实生活里,这种例子也比比皆是:          我大学的同学,暗恋同班一个女生足足四年。四年时间里,他都没有鼓起勇气约这个姑娘单独出去吃个饭——直到最后毕业了,人家姑娘要回老家了,他还在纠结要不要去车站送别人一程。          在这个已经相当自由恋爱的社会里,他们还是束手束脚。          看个数据就知道了:一个普通女生一年平均会遇到2-3个追求者,一个高颜值的漂亮女生一年平均会遇到3-4个追求者,同时还存在6-8个潜在的暗恋者。          普通男孩呢?三年能遇到一个追求者吗?          

中国普通男生的“缺爱”,从被禁止“早恋”开始。          这里倒不是鼓励“早恋”,毕竟“早恋”带来的问题是客观存在的,“影响学习”是最基本的负面效应,因为争风吃醋带来的校园暴力也不容小觑,一不小心搞出人命了就更让家长和学校爆炸了。          但“早恋”有一个好处,就是能让年轻人在输得起的年纪里知道“恋爱”这件事儿大概是个什么情况——不论“早恋”是否有结果,成了也好,没成也罢,年轻人至少积累了和同龄异性交往的经验值,至少能在很小的年龄就知道一点:同龄异性不是洪水猛兽,也不是网络舆论中的“国男”“小仙女”。          谈恋爱,或者说,和异性打交道,和炒菜做饭一样是一种生活技能,也是一门艺术,但很遗憾,中国大部分的普通男孩并不太了解。

              注意,这里还只是单纯靠勤加练习就能提高的个人技能层面。视线拉远一点,在经济、社会、文化等等因素的影响下,当收入、职业等等更重量级变量开始发挥分化作用,中国普通男生的“缺爱”程度只会拉高而不会降低。

“缺爱”的生意有多赚钱?          有需求,就会有供给。需求越大,供给越猛。          如今最能提供情绪价值供给的,是网文行业和最近几年爆火的短剧行业。          为什么我不提游戏行业呢?首先,情绪价值只不过是游戏所能提供的诸多价值里的一种而已,游戏行业的主旋律也从不是为了满足情绪价值。其次,你别看Steam评论区里那些人把自己说的那么惨,但你从整体来看,他们已经算是中国社会中过的很不错的那类人了,属于少数派。毕竟,Steam上用简体中文的用户一共也就3000万。          网文和短剧的用户群有多大呢?中国10亿网民里,有5亿网文读者,光是快手平台上的日活短剧观众就已经2.6亿了。          站在2023年下半年这个节点上,在我看来,中国互联网内容里最能提供情绪价值的,还得是短剧行业——也不知道是哪个天才发明了这么一个东西,几乎处处都在人性的弱点上蹦迪,充分调动起了人性深处的贪/嗔/痴,在极短的时间里,让人无比上头。          事实上,2023年全年,整个短剧行业都在狂飙。          

2022年四季度到今年三季度,网剧版权商数量暴涨,从41家变成了150家。其中的主力,近一半都是以前做网文的。说白了,人还是那批人,只是方式变了。              伴随版权商增加的,是制作方和产量——做短视频的那些公司无缝衔接地承接了短剧的生产,团队、设备、技能都是现成的,如今只不过换个方式罢了。如今中国市场的网剧产量,已经达到了每月平均500-600部。          这种短剧赚钱的方式也各有不同,抖音和快手这样的大平台上,短剧创作者赚钱的方式和别的内容创作者没有什么太大的区别,都是靠平台内容分成、广告、带货等形式赚钱。          但在微信的小短剧上,由于微信小短剧的载体是小程序,而小程序是剧集制作方自己的,所以常见的套路是:将剧集里最容易让人上头的部分做成十几秒的切片,然后在短视频平台上投放广告,吸引用户跳转到小程序里观看,前面几集是免费的,等你看上头了,后面的就是付费内容。          为了研究一下这个行业,我还专门看了几个这样的短剧:          以某部“赘婿”主题短剧为例——抖音上的切片广告在剧情最精彩的地方戛然而止了,随后引导你跳转到小程序里继续看,小程序里看到最带劲儿的时候弹出“付费环节”——第1集到第10集免费,第11集开始付费,付费选择从39.9元到158元分为四档,也可以以298元购买年费VIP会员。          我选择了最便宜的39.9元——我本以为能看好久,结果39.9元只允许我看15集,每集时长不过才一分钟左右。折算下来,为了看一分钟短剧,我得花两块六。          这价格TNND简直高到离谱。          我做几个对比,大家来感受下吧:          

电影《流浪地球2》,总投资11亿元人民币,全片3小时,IMAX巨幕/高帧率激光厅的票价大概在120元左右,看一分钟也就花六角钱。              

 游戏《荒野大镖客2》,总成本8亿美元,全部游玩时间100个小时以上,游戏售价平均在200-300元,平均下来每小时才花2块钱。          短剧的成本呢?
          一部短剧,早期制作成本在20万元以内,如今卷起来之后,可以达到80万。但即便是数据表现较差的短剧,每个月也有100-200万元的收入,爆款短剧,收入可以达到千万以上。          看一个不到100万人民币投资的短剧,我每分钟要花两块六。玩一个投资了8亿美元的3A大作,我每小时才花2元。          短剧这投入产出比,我就问你服不服?          

没有人能拒绝“圆梦”的诱惑          那么,谁是这些短剧的受众呢?          至少就我个人而言,我看到短剧广告多是在后半夜打开抖音刷到美女视频的时候——在算法眼里,这小说的受众和看擦边美女的受众是高度重叠的。          显然,男性,才是短剧的主力消费者。在短剧市场上,男性观众占比60%,女性只有40%——男性才是短剧消费的主力军。          男性观众喜欢看什么呢?          以我看的那个短剧的小程序来说:首页六部推荐的剧里,男频占了五部:一部神医题材,两部战神题材,一部穿越题材,一部都市题材,女频仅有一部,属于虐恋题材。          实际上,根据市场相关统计,爆款剧里,都市、现代言情、穿越的量最大,2022年的主流是战神、赘婿、神豪、神医,几个加起来占比42%,但到了2023年,一个战神题材就占了44%的二级题材男频短剧数量。   

          稍微看过一些这种题材的人都知道这些内容的路数——一个看上去平平无奇的男生,在种种机缘之下,掌握了某种特殊的能力,获得了巨量财富后依旧保持低调和平凡的外表,处处被嫌贫爱富的反派针对,但每一次都能成功扮猪吃老虎,实现打脸。          总而言之,男主一定是出身平凡的,男主的能力一定是逆天的,喜欢男主的漂亮姑娘是源源不断的,除男主之外的有钱人一定是嫌贫爱富高高在上、最后迟早要被男主扮猪吃虎打脸的……          小说的主角,是读者精神的投射对象。所以,小说的主角往往是没有太高社会地位的普通人。          其实不论男频女频,瞄准的都是我们普通人的市场,一样的芸芸众生,一样奇妙幻想。          绕来绕去,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道,依旧是圆梦的逻辑。这又是一个根植于人性深处的底层代码——没有任何人能拒绝圆梦的诱惑,哪怕是一个虚假的幻梦。          毕竟,人类从远古时代就喜欢听故事了。          因为社会地位不算高,所以情绪价值总不能被满足,于是网文、短剧开始崛起,填补了那些未被满足的情绪价值,帮助人们在精神世界里圆了一个又一个不同的梦——《完蛋!我被美女包围了》也是一样的道理。          

生活之中越是缺少高质量的情绪价值供给,就越是容易产生对网文、短剧等内容产生强烈需求。          这里的情绪价值,不仅指的是男女关系,也包括了尊重、自我认同、价值观的主张等等不同的诉求。              其实,从男性偏爱爽文、爽剧的现实反映出来的是被压抑的男性消费——且不说有没有钱,即便有钱,花钱的地方也局限在3C产品等少数几个赛道。年轻女性消费方面则完全不同,服装、首饰、化妆品、个人护理、健身、旅游、餐饮……等等都是女性消费的激烈赛道。          广阔的消费选择,意味着女性消费者可以从上述消费里获得大量的快乐。而男性消费者获取快乐的合法方式,却并不是很多。          当然,我们需要注意的是,女性的情绪价值也并不是完全得到满足。只不过因为年轻男性市场的情绪价值未被满足的情况太严重,所以显得女性那边好像完全没问题似的。          要不然为什么那么多女生都在玩《恋与制作人》、《光与夜之恋》、《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》这四大乙女游戏?这几个游戏的用户总数也都是千万级的,日活也都是百万级。          而且禁止“早恋”的冲击对女性的影响一点也不比男生小——不知道如何与异性打交道的男生好歹还是会对游戏里的真人女性产生情感连接的;女性天生情感细腻,如果再配合上异性交往经验的欠缺,那就更魔幻了——不许早恋的男生,爱上的是真人形象的电子女友,不许早恋的女生,直接就爱上二次元纸片人了……

          其实,正如Steam评论区里说的,爽文爽剧爽游假不假、烂不烂,大家能不知道吗?大家难道不知道真实世界里是没有什么系统、没有什么穿越、没有什么霸道总裁会突然对自己上头的吗?

         但看了、代入了、自己爽了、快乐了,也就足够了——前段时间我和好哥们儿去网吧上网,旁边的大哥一边刷短剧一边大笑并吐槽。大哥缺不缺爱我不知道,但大哥的快乐确实能感受到。          网文、短剧、游戏……没错,都是假的,都是来赚我钱的。但小说和电影的本质不都是“来,我给你讲一个虚幻的故事”么?             有个幻想,总是比连幻想都没有要好。          人要是没了幻想,那是要崩盘的。

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标签: 新鲜趣闻
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